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"Los nuevos videojuegos ya pueden simular la evolución de las especies "

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Mensaje  PERSÉFONE Vie Sep 12, 2008 5:54 pm

MUY 328 | Septiembre 2008
WILL WRIGHT
martes, 26 de agosto de 2008
"Los nuevos videojuegos ya pueden simular la evolución de las especies "

"Los nuevos videojuegos ya pueden simular la evolución de las especies " Entrevista328

Después de vender más de 100 millones de copias de Los Sims y sus sucesivas secuelas y expansiones, Will Wright se dispone a darle el golpe de gracia al mercado de los videojuegos con Spore. En el divertidísimo e innovador título de Electronic Arts, este estadounidense de 48 años nos plantea un reto casi divino: crear una raza de monstruos y hacerlos evolucionar desde simples células hasta dominadores del espacio.

El genial creador de Los Sims vuelve a hacer zoom con su potente microscopio, da una nueva vuelta de tuerca al género de los simuladores de evolución y nos transporta a la fantasía más realista. Ahora, de la mano de uno de los mayores genios de la historia de los videojuegos, experimentaremos cómo es el proceso que lleva a un organismo unicelular a crecer y extenderse para terminar conquistando toda la galaxia.

En el mundo de los videojuegos hay bastantes nombres propios, algunos con más peso, otros con menos, pero sólo unos pocos han conseguido entrar en el Olimpo de los desarrolladores. Uno de ellos es, sin lugar a dudas, Will Wright, creador de juegos tan emblemáticos –y que han creado escuela– como Sim City y Los Sims, un genio que ha intentado siempre buscar una manera original de contar sucesos cotidianos para que al controlarlos nos sintiésemos como dioses. Así, Wright nos permitió gobernar ciudades, crear planetas, generar vida… Pero también nos metió en helicópteros, nos dejó que gestionásemos el sistema de ascensores de un rascacielos y nos introdujo dentro del sistema jerárquico de un hormiguero.

Y, además de todo ello, es la única persona del mundo capaz de arrasar en ventas contando nuestros propios quehaceres domésticos. Su filosofía viene a ser: ¿Queréis realidad? ¡Pues apaga la tele y prueba a jugar a Los Sims o Los Sims 2! ¡Cualquier Gran Hermano se queda corto! Ahora, este estadounidense ha vuelto a una de sus viejas obsesiones. Ha pasado de la vida en los suburbios a volver a interesarse por el todo, por la vida en su misma esencia. Por supuesto, en su misión ha tenido ayuda. Los ordenadores le permiten hacer ahora todo lo que salga de su cabeza. Y es que su fama y el bienestar económico generado por Los Sims, una serie que ya ha vendido más de cien millones de copias, avalan cualquier proyecto que venga de él. Y esa sensación de que si toca algo tiene que ser bueno sirve como otra garantía más.

El nuevo título made in Wright se llama Spore, un juego que en realidad son cinco. Por un lado, tenemos la fase subacuática. En ella tendremos que controlar la vida de un pequeño ser unicelular que tiene que sobrevivir en el violento mundo marino. Otros bichitos intentarán comérselo. Nuestro objetivo: crecer y ser más rápidos que nuestros rivales.

El segundo apartado del juego es el de la propia criatura. Tendremos que idear una nueva especie. Como creadores, podremos desarrollarla a nuestro propio gusto: ponerle más piernas, más bocas, cambiar su color… Una vez estemos contentos con la obra perpetrada, podremos soltarla por el mundo. Ella comenzará a conocer a otras criaturas, a relacionarse con ellas, a reproducirse y a llenar el, por el momento, despoblado entorno que habitamos.

Llegados a este punto sólo nos queda una cosa que hacer: convertirnos en la raza dominante del planeta. Para ello tendremos que probar el siguiente apartado del juego: el de la tribu. Y de nuevo empiezan los problemas, porque pronto descubriremos que tenemos enemigos. Habrá que eliminarlos, comerciar, crear alianzas... Este es el apartado más parecido a juegos de estrategia en tiempo real como Age of Empires. En definitiva, para evolucionar, a veces la guerra es necesaria. El siguiente paso supone una especie de vuelta a los orígenes de la carrera de Wright, o sea, a Sim City. Nuestras criaturas ya son dueñas de todo el territorio que pisan. Ahora tendremos que ayudarlas a vivir más cómodamente, a que tengan las mejores infraestructuras y ciudades del orbe.

Y eso nos lleva al último punto: conquistar el espacio. Una vez que nuestro planeta ya nos sabe a poco, nos resta ir por el cosmos sembrando nuestras semillas. Este apartado destaca especialmente por sus posibilidades on line, ya que de esta forma podremos, por ejemplo, colonizar mundos de otros jugadores y dejar que nuestra creación se mezcle con las de nuestros amigos.

La originalidad de este producto lo hace más especial que cualquier otro de la factoría Wright. Mucho antes de que saliese al mercado ya había conquistado al público, que andaba expectante buscando más y más información sobre él. Hace unas semanas salió a la venta el generador de criaturas, y en sólo unos días ya había subidos en la Red un millón de diseños, lo que demuestra que no todo el mundo es un genio por nada.

MUY INTERESANTE ha podido hablar con Will Wright para conocer algo más sobre Spore, su manera de concebir el trabajo y su figura de estrella de los videojuegos.

–¿Cómo te sientes al volver a los juegos de creación y evolución de la vida?
–Desde siempre me han fascinado la biología y la evolución, pero sólo recientemente hemos tenido ordenadores lo bastante potentes como para plantear un juego que hiciera justicia al tema. Así que en cierto sentido Spore me hace sentir como si fuera la primera oportunidad que he tenido realmente de tratar la evolución.

–¿Cuáles son los mayores problemas con los que te has encontrado durante el desarrollo de Spore?
–Puede decirse que hubo dos grandes desafíos. El primero fue darle forma a la tecnología que hay detrás de todo el contenido. Esto incluye cosas como llevar las criaturas a la vida con animación procedural –esto es, generar animaciones basadas en simulaciones en tiempo real–, así como la obtención de un número infinito de planetas únicos. El otro gran reto ha sido el problema de diseño que suponía hacer que todos los géneros distintos incluidos en este juego dieran como resultado una experiencia coherente.

–¿Cuál es tu parte favorita?
–Creo que en este momento estoy disfrutando de la parte espacial, especialmnte por la enorme cantidad de posibilidades estratégicas que presenta.

–¿Cuál es la diferencia entre Spore y otros juegos de evolución como Sim Earth, Sim Island o Sim Life?
–La clave, una vez más, es que por primera vez no me siento limitado como diseñador por el estado de la tecnología. El resultado es que podemos presentar al jugador enormes cantidades de información y posibilidades muy diversas; de alguna manera, en los nuevos videojuegos podemos imitar y simular la biología real y la evolución de las especies.

–¿Qué es lo que más te ha sorprendido de la respuesta de los jugadores?
–La mayor sorpresa de lejos ha sido la respuesta de nuestro reciente lanzamiento del creador de criaturas. ¡En sólo 18 días nuestros jugadores han creado más especies de las que se conocen en la Tierra! Imaginaba que alcanzaríamos ese número en algún momento, pero me lo esperaba más hacia finales de este año.

–¿Qué ideas o conceptos tuviste que descartar a lo largo del desarrollo?
–Para poder lanzar Spore hemos tenido que recortar algunos aspectos del diseño original. Así, eliminamos las fases de evolución debajo del agua y las metimos dentro de las fases de desarrollo celular. También en el inicio del proyecto habíamos pensado introducir civilizaciones subacuáticas, pero construir una interfaz en 3D de este tipo resultó ser demasiado problemático incluso para los jugadores más duros.

–¿Qué nuevas opciones traerá Spore en el futuro? ¿Con qué nos sorprenderás en las próximas actualizaciones del juego?
–Estamos viendo cómo enfocar Spore desde diferentes ángulos después de acabar por completo el original. Algunos de ellos están relacionados con otros tipos de jugabilidad, pero todavía estamos poniendo un gran énfasis en la creatividad de los editores.

–¿Además de Spore o de Los Sims 3 hay algún otro juego de Will Wright en desarrollo?
–Sí, tengo unos cuantos proyectos que están tomando forma lentamente. Espero poder dedicarles más tiempo cuando Spore ya esté consolidado en el mercado.

–¿Existe algún videojuego que siempre hayas tenido en la cabeza, pero que jamás hayas realizado porque la tecnología no te lo ha permitido?
–En este punto no me siento limitado por la tecnología como diseñador. Hay un montón de ideas que me gustaría poner en práctica. Mi única limitación en realidad es hoy mi propia imaginación, no la potencia de un ordenador.

–¿Cuáles son esas pequeñas cosas, eso pequeños detalles que más te gustan de Spore?
–Uno de los aspectos que más me gustan es que tiene un montón de referencias culturales muy divertidas. Las metimos escondidas en varias partes del juego. Se trata de menciones a algunas de nuestras aficiones favoritas: películas, programas de televisión, juegos y cosas por el estilo.

–¿Cómo fue la experiencia de convertirte en un villano de Los Simpsons: el videojuego? ¿Sacarás un juego llamado Sim Sandwich como anunciabas en él?
–¡Estoy realmente encantado de haberme convertido en un supervillano! De hecho, estoy considerando cambiar de carrera para llegar a serlo en el futuro... Pero, primero, necesito encontrar una mazmorra diabólica realmente buena –comenta divertido–. Respecto a Sim Sandwich, probablemente sea uno de mis próximos proyectos. ¡Estoy investigando duramente para conseguirlo!

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